Darkwood

Dopo aver perso la memoria, ti ritrovi intrappolato in un fitto bosco oscuro che continua a crescere. Dovrai cercare un rifugio, delle armi e sopravvivere agli animali selvatici e ai mostri che infestano la zona, per scoprire cosa si nasconde nel tuo passato e trovare così una via d’uscita. Di giorno potrai esplorare senza limiti, mentre di notte le creature ostili e una nebbia velenosa ti costringeranno a barricarti nel tuo rifugio, aspettando l’alba.

In realtà oggi avevo in mente di pubblicare una recensione sulla nuova serie The Umbrella Academy, poi però ho aperto la mia lista di videogiochi e ho visto Darkwood. Mi sono tornate in mente tutte le ore passate a giocarci e mi è venuta una gran nostalgia, così ho pensato che meritava una recensione.

L’anno scorso, quando per caso sono capitata nella pagina Steam di Darkwood – coi suoi voti altissimi e le recensioni entusiastiche che lo definivano “un gioco stupendo, dall’atmosfera unica, tra i più inquietanti di sempre” – sinceramente ho pensato che si fossero tutti drogati fosse ben strano. Era passato molto tempo da quando avevo giocato a un videogioco con prospettiva top-down (dall’alto al basso) e non capivo come con una visuale simile e una grafica quasi pixel art potesse far paura. Comunque Darkwood era in offerta a soli 10 euro e prometteva ore di intrattenimento, quindi l’ho comprato. Oggi sono felice di dire che la mia prima impressione era sbagliata, ma soprattutto sono felice di aver giocato a Darkwood.

Già questo teaser trailer mi aveva abbastanza convinta! Poi ho visto il trailer del gameplay e mi è venuta un po’ d’ansia. Sentito quant’è bella ed efficace la colonna sonora? ❤️

Darkwood è stato creato da Acid Wizard Studio, un piccolo team polacco (“3 tizi e 1 cane”, si legge sul loro sito), e proprio come Subnautica e The Forest è stato in sviluppo per molti anni. Ancora una volta non è una grande casa a sviluppare uno dei giochi per me più memorabili, ma uno studio indipendente alla sua prima release. Saranno riusciti a creare qualcosa di originale e memorabile? Assolutamente sì. Darkwood, con la sua progressione lenta, l’atmosfera cupa e onirica e i personaggi bizzarri ha rappresentato per me tutto ciò che all’inizio mi aspettavo da The Forest – mentre quest’ultimo invece mi ha un po’ delusa.

Se dovessi descrivere Darkwood con due aggettivi, probabilmente direi angosciante e spietato. È un gioco difficile, spesso frustrante. Io sono una persona che si stressa abbastanza facilmente: per dire, i giochi della From Software – per quanto belli – mi fanno venire i capelli bianchi dal nervoso. Se avessi capito subito che Darkwood era tanto faticoso e dal gameplay così vecchio stile forse ci avrei pensato due volte prima di comprarlo – e purtroppo mi sarei persa un gran gioco. Del resto si viene avvisati già dalla schermata di caricamento, che recita (traduco testualmente): “Stai giocando un gioco impegnativo e brutale. Non sarai condotto per mano. Rispetta i boschi. Sii paziente. Concentrati.” Più esplicativo di così, ci manca solo un cartello luminoso con su scritto: OH, GUARDA CHE È DAVVERO DIFFICILE! Non giocare alla cazzo, devi fare attenzione!

“Wow, ma che bella intestazione! Fighissima davvero: RESPECT THE WOODS, senti come suona bene! Che esagerati però, addirittura un gioco brutale, ahahah!”, ho pensato io nella mia stupidità ingenuità. E niente, già i primi minuti correvo in giro premendo pulsanti a caso, ma questa leggerezza mi è costata cara. Prima sono morta dilaniata da un cane selvatico. Poi da un gruppo di selvaggi coperti di fango con delle corone di rami in testa. Poi da delle strane ombre notturne. Poi da un branco di cani, più grossi del primo. Poi da uno stronzissimo mostro umanoide. Poi sono finita dritta in una trappola per orsi. Insomma, le prime ore passate a giocare a Darkwood sarò morta almeno una quindicina di volte. Penso di aver tirato giù molti santi dal calendario! Mi sono accorta di quanto dolorosamente old school fosse il sistema di combattimento, ho pensato che il gioco non fosse adatto a me e che forse avrei fatto meglio a chiedere un rimborso.

Però mi sono incaponita, un po’ perché l’ambientazione mi interessava e un po’ perché sono una deficiente autolesionista personcina ostinata. “Ma non esiste che io mi faccia mettere i piedi in testa da un gioco in pixel art con un sistema di combattimento obsoleto! Non andrò a dormire finché non avrò capito come funziona, diventerò LA REGINA di questo maledetto bosco!” (Ah, se solo avessi una tale forza di volontà nella vita reale, ora magari sarei Presidente dell’Universo! Quante occasioni sprecate.) Comunque la mia pazienza è stata premiata. Presto ho imparato a camminare lentamente, ascoltando con attenzione tutti i fruscii del bosco. Sono diventata abile a evitare mostri, piazzare trappole, barricare il mio rifugio al tramonto e nascondermi – zitta e immobile – in un angolino della stanza aspettando l’alba. Ho capito che la luce è amica e nemica, che è quasi sempre meglio fuggire che combattere ed è molto meglio non fidarsi di nessuno. Ma soprattutto mi sono resa conto che a volte anche con l’intento di fare del bene si finisce a fare del male, e non sempre la retta via è quella che porta all’epilogo migliore. Quanta filosofia di vita in un piccolo gioco indie, eh? Altro che gli aforismi dei cinquantenni su facebook! (Buongiornissimo!!!11!!1! Kaffè????)

… Ma che meraviglia! Tutto ciò non è PER NIENTE inquietante.

Seriamente, Darkwood è molto più profondo di quanto non appaia a prima vista. In paio di giorni ero diventata in grado di sopravvivere e mi ero fatta completamente risucchiare dall’atmosfera, il grande punto di forza del gioco. Avete presente gli ambienti opprimenti e rugginosi, i personaggi confusi e i mostri grotteschi di Silent Hill? Ricordate i boschi tetri, i villaggi in rovina, i riti pagani e le creature mitologiche di The Witcher? Bene, ora immaginate un crossover tra questi due giochi, ambientato in un bosco isolato nell’Europa dell’Est agli inizi degli anni ’80 e con una grafica in pixel art: ecco Darkwood.

Il gioco è caratterizzato da una mappa open world, che consiste in tre grandi aree collegate tra loro e un’area separata raggiungibile in seguito. La mappa è generata casualmente, quindi a ogni nuova partita i punti di riferimento della trama (i rifugi dei vari personaggi, le case e i villaggi in rovina) saranno in luoghi differenti. Tra l’altro orientarsi è difficile perché la posizione del giocatore non è specificata, a meno di non trovarsi già all’interno di uno dei punti di riferimento. La visuale è appunto dall’alto al basso e il protagonista vede chiaramente solo ciò che è di fronte a lui, all’interno di un cono di luce che simula la vista umana. Quindi è impossibile vedere i nemici che attaccano alle spalle o di fianco, ma solo sentirli. Per questo ascoltare è importante quanto vedere, a volte persino di più. Per fortuna il sonoro è eccezionale. Oltre alle musiche strumentali molto belle, tutti i rumori naturali – i fruscii delle foglie, gli schiocchi dei rami spezzati, il rumore del vento fra i rami, i bisbigli e i latrati – sono resi benissimo e gelano il sangue.

La trama è bella e intrigante. È il tipo di storia ben tratteggiata ma con finale multiplo, che lascia il campo libero all’immaginazione e alle teorie personali. Si gioca nei panni dello Straniero, un misterioso individuo che dopo una serie di disavventure si ritrova in un vasto bosco impenetrabile i cui alberi continuano a crescere, abitato da strani personaggi e da creature aggressive. Lo scopo del gioco è ritrovare il proprio passato, capire cos’è successo al bosco, sopravvivere e ovviamente trovare una via d’uscita. Anche in questo caso la narrazione non è lineare, ma resa attraverso una serie di indizi – diari, note strappate, cartoline e fotografie – nascosti tra gli alberi o nelle varie rovine. Esplorare è dunque molto importante, bisogna però fare attenzione ai tanti nemici: il combattimento è macchinoso e punitivo, richiede una certa manualità con la tastiera o il controller. Il protagonista è debole, lento e con la stamina molto limitata; al contrario i nemici sono veloci e resistenti, in grado di sopraffare e uccidere facilmente.

La notte è letale. Sia per i tanti mostri, sia perché dalle tenebre, a una certa distanza dal rifugio scelto, emerge una nebbia velenosa che soffoca il povero Straniero in pochi secondi. Alle prime luci del tramonto bisogna correre a casa e barricarsi dentro… arriva il coprifuoco della morte! (Piccolo consiglio: meglio essere cauti e cercare di sopravvivere il più possibile, così da guadagnare punti reputazione per comprare dai mercanti del mattino e non rischiare di rimanere a corto di oggetti, armi o munizioni. Ma è più facile a dirsi che a farsi.) Insomma, tutta una serie di limitazioni che rende l’esperienza di gioco interessante ma ancora più gravosa. Per fortuna in modalità normale la morte non è definitiva, solo limitata alla perdita dello zaino/inventario che poi si può andare a riprendere – ma tanti auguri se è in un’area lontana e piena di nemici, eh. Stessa meccanica per la modalità difficile, però con solo 4 vite disponibili. La modalità incubo comporta invece la morte immediata e la cancellazione del file di gioco: AUTODISTRUZIONE IN 3, 2, 1… per la serie, sì ma stiamo calmini, eh?!

Allora Darkwood è un altro gioco crafting survival? Non proprio. Non si può definire crafting come 7 Days to Die, The Forest o Subnautica, perché non è possibile costruire la propria base. I rifugi abitabili sono già presenti nella mappa e non possono essere spostati né modificati. Si possono solo barricare e riparare porte e finestre (che comunque i nemici possono distruggere facilmente, che ve lo dico a fare), oltre a costruire e potenziare armi e trappole. Diciamo che è più un survival horror classico con alcuni elementi crafting. E qui l’horror non è solo una dicitura: questo gioco è geniale nel mantenere alta la tensione grazie alla narrativa disturbante e ai personaggi grotteschi, uniti alla grafica e al sonoro.

Ma come, la grafica?! Ebbene sì, la grafica mi ha sorpresa. Pur con la sua semplicità è davvero efficace nel trasmettere un senso di angoscia e inquietudine. Grazie anche alla vista dall’alto, ci si sente piccoli piccoli, quasi indifesi, persi in questo bosco foltissimo e oscuro. Le luci e le ombre sono rese molto bene, e a spaventare è in parte il fatto che i contorni di oggetti e personaggi non sono ben definiti ma cambiano in base all’angolazione. Ciò dà al gioco un tono quasi allucinatorio, da incubo o da favola dark. Oltretutto si può potenziare il protagonista con estratti di funghi velenosi, perciò in Darkwood – come in The Witcher – le droghe (pardon: le pozioni e i decotti! 😜) hanno un significato particolare e servono uno scopo ben preciso. In definitiva ho molto apprezzato questa scelta artistica per la sua originalità, o forse perché (ormai l’avrete capito) personalmente mi spaventa molto di più l’orrore indistinto, che si vede solo di sfuggita e non si riesce a mettere bene a fuoco.

“Hello, Meat.” Vi siete mai chiesti che aspetto avrebbe uno psicopatico se fosse un animale? Beh, ecco a voi Wolfman!

Infine voglio citare i personaggi, davvero fantastici. Oltre allo stesso Straniero, durante l’avventura si possono incontrare (traduco dall’inglese): l’Uomo Lupo, il Mercante, la Donna Gallina, Piotrek, il Musicista, il Dottore, la Nonnina Fungo, i Tre, gli Elefanti e altri. Già solo dai nomi alcuni di loro sembrano usciti da una versione malata di Alice nel Paese delle Meraviglie – paragone peraltro piuttosto azzeccato. Me li ricordo ancora tutti, perché sono tratteggiati in modo perfetto grazie ai bellissimi artwork animati (per esempio, qui il Musicista e il Mercante) e ai dialoghi calzanti. Ma non si tratta dei soliti personaggi coraggiosi e buoni: sono esseri malati, repellenti e deformi. Teneri pazzi o criminali psicopatici; alcuni possono facilmente passare da amici a nemici. È proprio la loro originalità e il loro dualismo a renderli indimenticabili.

Quali sono i difetti di Darkwood? Senza dubbio il sistema di combattimento punitivo e i controlli macchinosi: uniti alla narrativa lenta, rendono il gioco inadatto ai giocatori casuali – anche perché non è disponibile per console, ma solo per PC o Mac. Chi è abituato solo ai grandi titoli del panorama videoludico attuale, molto più semplici e immediati, probabilmente non lo apprezzerà. Per alcuni però questi difetti possono essere un pregio. Per esempio chi ama i giochi vecchia scuola, quelli tanto snervanti che facevano venire voglia di buttare il controller giù dalla finestra, forse si troverà subito a suo agio con Darkwood. Per concludere l’avventura e svelare tutta la trama ci vuole bravura, pazienza o tanto masochismo. Io non sono brava, però pazienza e masochismo mi sono bastati per scoprire di amare questo gioco alla follia, tanto da finirlo completando tutte le sottotrame e poi rigiocarlo altre 2 volte per sbloccare più trofei. A parte questo non ho riscontrato grandi difetti, ed escludendo qualche piccolo bug il comparto tecnico è valido.

In conclusione: Darkwood non è solo un gioco, è un’esperienza. È la riprova che per creare qualcosa di bello e per spaventare, nei videogiochi come nei film, non c’è bisogno per forza di realismo. Non è necessario mostrare tutto chiaramente, aggiungere decine di jump scares e scene splatter col solo intento di scioccare. Spesso è ciò che non si vede a far davvero paura. È l’ignoto. L’oscuro e il grottesco, che si intravede con la coda dell’occhio e si nasconde nell’ombra. Lo consiglio agli amanti dei survival horror classici, a tutti quelli che vogliono immergersi in un mondo da incubo e per questo sono disposti a impegnarsi. Del resto lo dice anche la schermata di caricamento: “Rispetta i boschi. Sii paziente. Concentrati. Cammina piano per non far rumore e statt accort.

Voto
  • Trama
  • Grafica
  • Atmosfera
  • Sonoro
  • Comparto tecnico
4.2

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Alessia VioletSkyblue

Ho capito che questo gioco lo giochero’ appena avro’ la testa un po’ piu’ tranquilla, perche’ se bisogna far tanto affidamento all’audio e’ importante tantissima concentrazione.

I personaggi dalle gif che hai postato sembrano davvero agghiaccianti…sono da una parte curiosa di vedere la Donna Gallina e gli Elefanti ma penso che conservero’ quel momento per quando ci giochero’…sempre se non finisco per buttare il controller dalla finestra prima 😛